martes, 28 de febrero de 2017

CLASE NÚMERO 11



ARREGLOS EN PSeint:

Los arreglos son estructura de datos homogéneas (todos los datos son del mismo tipo) que permiten almacenar un determinado número de datos bajo un mismo identificador, para luego referirse a los mismos utilizando uno o más subíndices. Los arreglos pueden pensarse como vectores, matrices, entre otros. Para crear un arreglo en PSeint se utiliza la palabra clave Dimensión, seguido del nombre del arreglo (identificador) y su tamaño (numero de subíndices) entre corchetes []. 



¿QUÉ ES ARREGLO?







Para mi es una estructuración de datos homogéneos.
Los arreglos son espacios fraccionados u ordenados determinados, utilizando una sola variable para la estructuración de un valor seleccionado o creado.



viernes, 24 de febrero de 2017

CLASE NÚMERO 10



CALCULADORA DE PANADERÍA:

Pseudocódigo de calculadora de panadería







jueves, 23 de febrero de 2017

CLASE  NÚMERO 9

En esta clase nos enfocamos en aprender a cerca de la prueba de escritorio. Esta es una evidencia de lo que se vio en esta clase:





PRUEBA DE ESCRITORIO


Las pruebas de escritorio son simulaciones del comportamiento de un algoritmo que permiten determinar la validez del mismo.  Consisten en generar una tabla con tantas columnas como variables tenga el algoritmo y seguir las instrucciones poniendo los valores correspondientes.  Permiten detectar errores, omisiones o mejorar el algoritmo.




















miércoles, 22 de febrero de 2017

CLASE NÚMERO 8



Porcentaje de notas de un salón:

Pseudocódigo

Porcentaje sin ejecutar:






Porcentaje Ejecutado:






En este ejemplo el número de estudiantes es (3) y por ende son tres notas las cuales son (50), (40) y (20), y como resultado de esto dió (36.6666666667).



Calculadora

Pseudocódigo

Calculadora sin ejecutar:





Calculadora Ejecutada:





En este caso la multiplicación la hice con el número 8 como un ejemplo.



SIGNIFICADO DE PALABRAS CLAVE EN PSeint




ESCRIBIR:

Al escribir esta palabra el compilador escribirá en pantalla lo que se encuentre entre comillas (" ") :

  • Escribir: "Hola Mundo"


LEER:

Indica al compilador que debe tomar la información que el usuario escribe en pantalla. Para este ejemplo capturaremos nuestro nombre. Esta palabra siempre va acompañada de un nombre que especifique al compilador que lo que debe capturar se almacena en esa variable:

  • Escribir: "Escribir Nombre"
  • Leer: Nombre
  • Escribir: "Su nombre es ",Nombre



Si:

Este ciclo se ejecuta dependiendo del valor de verdad que se encuentra en él. Se evalúa la condición y si resulta verdadera iniciará con el proceso que le indique la palabra (Entonces) :

  • Si A > B Entonces
  • Escribir: "A es mayor que B"
  • Sino
  • (Acciones por Falso)
  • FinSi

SEGÚN:

Este ciclo se ejecutará solo si la condición es verdadera. Indica el inicio del ciclo y evalúa la condición, si es verdadera entonces se ejecuta el proceso que indique la palabra (Hacer) :


  • Según (variable numérica) Hacer:
  • Opción 1: Secuencia de acciones 1
  • Opción 2: Secuencia de acciones 2
  • Opción 3: Secuencia de acciones 3
  • Sucesivamente
  • De otro Modo:
  • Secuencia de otro valor
  • FinSegún




martes, 21 de febrero de 2017

CLASE NÚMERO 7


Nombre con asteriscos y encuesta personal en PSeint

Nombre en asteriscos sin ejecutar:





Nombre en asteriscos ejecutado:






Encuesta personal sin ejecutar:



Encuesta ejecutada:


viernes, 17 de febrero de 2017

CLASE NÚMERO 6


PSeint







es una herramienta para asistir a un estudiante en sus primeros pasos en programación. Mediante un simple e intuitivo pseudolenguaje en español (complementado con un editor de diagramas de flujo), le permite centrar su atención en los conceptos fundamentales de la algoritmia computacional, minimizando las dificultades propias de un lenguaje y proporcionando un entorno de trabajo con numerosas ayudas y recursos didácticos.





Algunas características y funcionalidades de PSeInt son:


  • Presenta herramientas de edición para escribir algoritmos en pseudocódigo en español.

  • Permite generar y editar el diagrama de flujo del algoritmo.

  • El lenguaje pseudocódigo utilizado es configurable (perfiles).

  • Puede interpretar (ejecutar) los algoritmos escritos, incluso paso a paso.

  • Determina y marca los errores de sintaxis y en tiempo de ejecución.

  • Permite exportar el algoritmo de pseudocódigo a código C, C++, C#, java, php, VB.net, pascal, python, javaScript, Matlab.


  • Ofrece un sistema de ayuda integrado y con ejemplos.

  • Es multiplataforma (Windows, GNU/Linux y Mac OS X)

  • Es totalmente libre y gratuito (licencia GPL)

jueves, 16 de febrero de 2017

CLASE NÚMERO 5



PROPOSICIONES


Es un término que menciona el proceso y el resultado de proponer. Este verbo, por su parte, refiere a la realización de una propuesta o a la expresión de algo para que otras personas tomen conocimiento de una intención

Una proposición matemática es una expresión algebraica que puede acarrear dos valores: ser verdadera o ser falsa, aunque nunca ambas a la vez.

Denominadas a través de letras minúsculas, las proposiciones matemáticas tienen un valor de verdad (que será la veracidad o la falsedad de su enunciado).  De acuerdo a sus características, es posible distinguir entre proposiciones simples (que carecen de conectores lógicos) y proposiciones compuestas (cuentan con más de un conector lógico). 




martes, 14 de febrero de 2017

CLASE NÚMERO 4





TOMA DE DECISIONES DE ALGORITMOS


En el desarrollo de un algoritmo la mayoría de las veces se verá abocado a situaciones de excepción, agrupación o comparación con el objetivo de aclarar o conocer algunas circunstancias en particular.


Para que el algoritmo sea flexible y general se debe tener en cuenta todas las posibilidades o alternativas que puedan presentarse en un momento dado. De aquí la necesidad de hacer comparaciones y tomar decisiones. Básicamente los enunciados de decisión se utilizan para tomar una acción o conocer el estado de una situación en especial.


En este algoritmo observamos como podemos cocinar un huevo fácilmente.




 Disculpen lo borroso.










A CERCA DE ALGORITMO DE CÓMO AMARRARSE LOS ZAPATOS

Este algoritmo tiene cualidades buenas, se apartan bien los pasos a realizar y esta completo, pero tiene ciertas dificultades al entenderlo, debido a que en cierto aspecto llega a confundir un poco al lector, y mucho más a la hora de usarlo.


A continuación veremos el algoritmo:




Mil disculpas por el enfoque de la cámara.

viernes, 10 de febrero de 2017

CLASE NÚMERO 3



¿QUÉ ES UN ALGORITMO?



Un Algoritmo, se puede definir como una secuencia de instrucciones que representan un modelo de solución para determinado tipo de problemas. O bien como un conjunto de instrucciones que realizadas en orden conducen a obtener la solución de un problema. Por lo tanto podemos decir que es un conjunto ordenado y finito de pasos que nos permite solucionar un problema.

Los algoritmos son independientes de los lenguajes de programación. En cada problema el algoritmo puede escribirse y luego ejecutarse en un lenguaje de diferente programación. El algoritmo es la infraestructura de cualquier solución, escrita luego en cualquier lenguaje de programación.


A continuación veremos un algoritmo de ir a transmilenio



Inicio:

1- Salir sena fontibon.

2-  ir a la parada de alimentador.

3-  esperar a que llegue el alimentador.

4- entrar al alimentador.

5- ubicar el aciento.

6-  esperar a que el alimentador llegue al portal del dorado.

7- bajar del alimentador.

8- ir a la taquilla

9-  recargar la tarjeta.

10- ir al torniquete.

11- ingresar al sistema de transmilenio

12- poner tarjeta en el lector.

13 - ir a la parada del bus B23.

           
     FIN

miércoles, 8 de febrero de 2017

CLASE NÚMERO 2



Micro Dispositivos
Micro dispositivos de cristian lópez



PRIMERA GENERACIÓN


La primera generación de computadoras comprende desde el año 1944 a 1956, en esta primera generación se da la creación de la computadora MARK I que fue desarrollada por Howard Aiken, en este periodo se desarrolla la segunda guerra mundial motivo por el cual muchos proyectos quedaron inconclusos, pero también hubieron proyectos impulsados por este mismo motivo que fue la guerra, que hizo que se logren grandes desarrollos, es así como se crea la computadora ENIAC (Electronic Numerical Intregrator and Calculator) que era una enorme computadora la cual ocupaba mas de una habitación, pesaba mas de 30 toneladas y trabajaba con mas de 18 mil tubos de vacío, una de sus características importantes fue que usaba el sistema binario en lugar del sistema decimal, luego fue construida por Eckert y Mauchley la computadora EDVAC (Electronic, Discrete Variable Automatic)




SEGUNDA GENERACIÓN


La segunda generación comprende desde los años 1959 a 1964, lo mas destacado de esta segunda generación es el reemplazo del uso de tubos al vacío por los transistores lo que hizo que las computadoras sean mas pequeñas y más rápidas. En esta segunda generación se reemplazo el lenguaje de máquina por el lenguaje ensamblador, se crearon lenguajes de alto nivel como el COBOL y el FORTRAN. Además para el almacenamiento de la información se comenzaron a usar cintas magnéticas.
 Aunque en esta generación se disminuyó el tamaño y se aumento la velocidad, aun las computadoras significaban un considerable costo para las empresas.





TERCERA GENERACIÓN

Las computadoras de la tercera generación emergieron con el desarrollo de los circuitos integrados (pastillas de silicio) en las cuales se colocan miles de componentes electrónicos, en una integración en miniatura. Las computadoras nuevamente se hicieron más pequeñas, más rápidas, desprendían menos calor y eran energéticamente más eficientes.
El descubrimiento en 1958 del primer Circuito Integrado (Chip) por el ingeniero Jack S. Kilby (nacido en 1928) de Texas Instruments, así como los trabajos que realizaba, por su parte, el Dr. Robert Noyce de Fairchild Semicon ductors, acerca de los circuitos integrados, dieron origen a la tercera generación de computadoras.
Antes del advenimiento de los circuitos integrados, las computadoras estaban diseñadas para aplicaciones matemáticas o de negocios, pero no para las dos cosas. Los circuitos integrados permitieron a los fabricantes de computadoras incrementar la flexibilidad de sus programas,
estandarizar sus modelos.




 CUARTA GENERACIÓN


Dos mejoras en la tecnología de las computadoras marcan el inicio de la cuarta generación: el reemplazo de las memorias con núcleos magnéticos, por las de chips de silicio y la colocación de muchos más componentes en un Chip: producto de la microminiaturización de los circuitos electrónicos. El tamaño reducido del microprocesador y de chips hizo posible la creación de las computadoras personales (PC)
 En 1971, intel Corporation, que era una pequeña compañía fabricante de semiconductores ubicada en Silicon Valley, presenta el primer microprocesador o Chip de 4 bits, que en un espacio de aproximadamente 4 x 5 mm contenía 2250 transistores. Este primer microprocesador que se muestra en la figura 1.14, fue bautizado como el 4004.
Silicon Valley (Valle del Silicio) era una región agrícola al sur de la bahía de San Francisco, que por su gran producción de silicio, a partir de 1960 se convierte en una zona totalmente industrializada donde se asienta una gran cantidad de empresas fabricantes de semiconductores y microprocesadores. Actualmente es conocida en todo el mundo como la región más importante para las industrias relativas a la computación: creación de programas y fabricación de componentes.



QUINTA GENERACIÓN

las computadoras de quinta generación son computadoras basadas en inteligencia artificial.
 la quinta generación de computadoras fue un proyecto ambicioso lanzado por japón a finales de los 70. su objetivo era el desarrollo de una clase de computadoras que utilizarían técnicas de inteligencia artificial al nivel del lenguaje de máquina y serían capaces de resolver problemas complejos, como la traducción automática de una lengua natural a otra el desarrollo de una clase de computadoras que utilizarían técnicas de inteligencia artificial al nivel del lenguaje de máquina y serían capaces de resolver problemas complejos, como la traducción automática de una lengua natural a otra (del japonés al inglés, por ejemplo.

martes, 7 de febrero de 2017

CLASE NÚMERO 1


PROPIEDADES DE LA SUMA:

La suma tiene cuatro propiedades. Las propiedades son:

-PROPIEDAD CONMUTATIVA:

Es cuando se suman dos números, el resultado es el mismo independientemente del orden de los sumandos.

EJ:  4+2 = 2+4

-PROPIEDAD ASOCIATIVA:

 Es cuando se suman tres o más números, el resultado es el mismo independientemente del orden en que se suman los sumandos.

EJ:  (2+3) + 4= 2 + (3+4)


-ELEMENTO NEUTRO:

 Es la suma de cualquier número y cero es igual al número original.

EJ:   5 + 0 = 5.


-PROPIEDAD DISTRIBUTIVA:

 Es la suma de dos números multiplicada por un tércer número es igual a la suma de cada sumando multiplicado por el tercer número.

EJ:  4 * (6+3) = 4*6 + 4*3


PROPIEDADES DE LA MULTIPLICACIÓN:
La multiplicación tiene cuatro propiedades que harán más fácil la resolución de problemas. Estas son las propiedades conmutativa, asociativa, elemento neutro y distributiva:
-PROPIEDAD CONMUTATIVA:

Es cuando se multiplican dos números, el producto es el mismo sin importar el orden de los multiplicandos.

EJ:  4 *2 = 2 *4

-PROPIEDAD ASOCIATIVA:

Es cuando se multiplican tres o más números, el producto es el mismo sin importar como se agrupan los factores.

EJ:  (2*3) *4 = 2 * (3 * 4)

-PROPIEDAD DE ELEMENTO NEUTRO:

Es el producto de cualquier número por uno es el mismo número.

EJ : 5 * 1 = 5.

-PROPIEDAD DISTRIBUTIVA:

 Es la suma de dos números por un tercero es igual a la suma de cada sumando por el tercer número.


EJ: 4 * (6 + 3) = 4 * 6 + 4 * 3




¿QUÉ ES LÓGICA?


Es una ciencia que estudia el lenguaje científico, su planteamiento, su organización, en entidades jerárquicas y los métodos como sus fórmulas para analizar toda forma escrita. Para comunicarse el ser humano utiliza lenguajes discursivos dichos lenguajes están llenos de partículas lógicas.

¿QUÉ ES LÓGICA PROPOSICIONAL?



Es una rama de la lógica clásica que estudia las variables proposicionales o sentencias lógicas, sus posibles implicaciones, evaluaciones de verdad y en algunos casos su nivel absoluto de verdad. Algunos autores también la identifican con la lógica matemática o la lógica simbolice, ya que utiliza una serie de símbolos especiales que lo acercan al lenguaje matemático.